#4 Action Hero

Co by było gdybyśmy mogli wcielić się w bohatera strzelanki nie gdy jest w “robocie”, ale kiedy odpoczywa/przygotowuje się do swoich akcji ? Według mnie była by z tego dobra gra (ale to zależy od wykonania oczywiście). Oto jak ja sobie wyobrażam realizacje takiego pomysłu:

  1. 1.Rozwój postaci mógłby wyglądać jakoś tak: startujemy skromnie w jakimś podrzędnym mieszkaniu, z materaca wystają sprężyny. Na zapleczu mamy worek do trenowania boksu, ławeczkę do wyciskania i możemy jeździć na strzelnicę raz w tygodniu poprawiać celność. W miarę postępów i nowych osiągnięć oczywiście coraz lepsze warunki mieszkania i dostęp do coraz lepszych opcji treningu postaci oraz regeneracji.
  2. 2.Typowy dzień/fragment rozgrywki mógłby wyglądać jakoś tak: nasza postać jest poobijana i piekielnie zmęczona klikamy zatem na materac, aby się zregenerowała. Kiedy jest już na full to budzimy herosa naszego i zaczynamy trening (decydujemy, że w tym konkretnie dniu nie wyruszy na akcję, ale potrenuje). Kolejno ławeczka, szejk białkowy, worek bokserski, stejk i węglowodany, za całość + 4 pkt do siły. Potem zamawiamy z wypożyczalni VHS z Van Dammem. Obejrzenie filmu nam daje +1 do zręczności i regeneruje energię o 2 pkt.
  3. 3.Kiedy zdecydujemy, że bohater jest gotów wyruszyć na jakaś akcyjkę to ekwipujemy go (nowe uzi + kamizelka kuloodporna + opaska na głowę). I klikamy "Idź do roboty" następuje sekwencja jak z filmu (nie kierujemy jego poczynaniami tylko obserwujemy jak sobie radzi, a radzi sobie i zarabia tym więcej, im lepiej uprzednio go wytrenowaliśmy i wyekwipowaliśmy).

Inspiracje: Game Dev Story

Zainspirowany ? Skomentuj ! Chcesz wykorzystać w swoim projekcie ? Masz nasze pozwolenie (wspomnij tylko o tym miejscu jako źródle inspiracji).

Skomentuj>

#2 Terapeuta

Coś w stylu symulatora konwersacji z naciskiem na wywieranie wpływu na rozmówcę i pośrednio na świat gry. Prowadzimy gabinet psychoterapeutyczny (lub jesteśmy kimś w rodzaju kapłana),  przy okazji jesteśmy sługami szatana. Otrzymujemy od władcy ciemności zadania. Naszym celem jest sprowadzanie ludzi na “złą ścieżkę”. Wyobrażam sobie to tak, że ich “nawracanie” nie będzie na gorsze ani moralnie nie będzie złe, ale chodzić ma o jakąś rewolucję w ich życiu, co de facto będzie korzystne dla nich, a jednocześnie śmieszne. Nam jako sprawcom całej zmiany da natomiast dużo satysfakcji. W swoich działaniach używasz perswazji, podstępu, humoru, hipnozy, a przede wszystkim odpowiednich dialogów, aby wpajać swoim pacjentom pożądane idee. Przykładowe zadania:

  1. 1. Przekonaj zaszczutego zahukanego okularnika do zemsty na kolegach z pracy
  2. 3. Dowiedz się kto stoi za zmową cenową na paliwo w kraju, a potem spraw przy pomocy konszachtów z siłami piekielnymi, aby ludzie odpowiedzialni ponieśli srogie konsekwencje
  3. 3. Odkryj kilkusetletni skarb, którego lokalizacja jest ukryta w głowach twoich pacjentów (coś w stylu puzzli). Ten skarb to może być coś w stylu pogrzebanego w magicznym obrzędzie ducha "Dżina" przedwiecznego wielkiego wodza, który staje się naszym sprzymierzeńcem z wdzięczności za uwolnienie
  4. 4. Wejdź w relację z jednym ze światowych mocarstw i rekrutuj wśród swoich pacjentów/wyznawców agentów do pracy wywiadowczej

Inspiracje: Papers Please oraz Reigns

Zainspirowany ? Skomentuj ! Chcesz wykorzystać w swoim projekcie ? Masz nasze pozwolenie (wspomnij tylko o tym miejscu jako źródle inspiracji).

Skomentuj>

#1 Dungeon Master

Multiplayerowa rozgrywka niesymetryczna (po sieci, każdy na swoim monitorze) polegająca na tym że gracze “B”(Zdobywcy) poruszają się po “dungeonie” (klasyczny hack and slash) a gracz “A”(Master) jest jego panem i władcą.

Zadaniem gracza “A” jest rozmieszczanie potworów i pułapek w celu ochrony serca lochu. Jeśli komuś uda się osiągnąć i zdobyć serce lochu to staje się “Masterem”. Poziomy tworzone proceduralnie (ich geografia). Tak sobie to wyobrażam po kolei:

  1. 1.Mamy przydzielaną rolę Mastera
  2. 2.Generowany jest unikatowy układ danego poziomu
  3. 3.Gracze "Zdobywcy" są wrzucani w swoje początkowe lokacje (mają oni zaślepkę "fog of war")
  4. 4.Master rozpoczyna rozmieszczanie przeszkód potworów itd. (on ma wgląd i dostęp do całego lochu
  5. 5.Gra toczy się do momentu aż wszyscy Zdobywcy zginą lub ktoś zdobędzie serce lochu i tym samym przejme rolę Mastera

 

Inspiracje: Dungeons and Dragons oraz oczywiście Crawl

Zainspirowany ? Skomentuj ! Chcesz wykorzystać w swoim projekcie ? Masz nasze pozwolenie (wspomnij tylko o tym miejscu jako źródle inspiracji).

Skomentuj>